jueves, 20 de abril de 2017

HERRAMIENTAS DE PLANIFICACIÓN, RECURSOS Y UNIDADES DIDACTICAS

  Herramientas de planificación, recursos y unidades didácticas.
4.1 Conceptos.
Las herramientas de planificación son metodologías usadas en las organizaciones para planificar la forma de gestionar procesos o proyectos.
La planificación estratégica consiste pues en organizar internamente las actividades y los recursos de la organización para alcanzar objetivos que estén en línea bien con la demanda actual y/o futura del mercado o bien con la oferta tecnológica actual y/o por desarrollar. La planificación estratégica debe pues acomodar la organización para satisfacer las necesidades actuales y futuras de los clientes.
Los Recursos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la diversidad de alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta educativa a la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.
Las unidades didácticas son unidades de programación de enseñanza que se llevarán a cabo en un tiempo determinado. La unidad didáctica es una propuesta de trabajo relativa a un proceso de enseñanza aprendizaje completo, es decir, desde el establecimiento de un propósito de aprendizaje hasta la verificación del logro de ese aprendizaje. Este modelo didáctico aparece muy ligado a las teorías constructivistas.
La Unidad Didáctica es un modelo de aprendizaje que se encuentra fundamentalmente ligado a las teorías constructivistas, que como sabemos siguen la corriente del constructivismo la cual afirma que el conocimiento humano de todas kas cosas es un proceso mental del individuo que se desarrolla de manera interna y conforme el individuo interactúa con su entorno.
Utilizada generalmente en los primeros niveles educativos como la Educación infantil y la Educación primaria como medio de planificación de lo que se va a realizar a lo largo de un tiempo determinado. Sin embargo, no se limita a ello, pues es aplicable a todo tipo de enseñanza intencional en los diferentes niveles educativos y en educación no formal.
Una unidad didáctica suele constar con los siguientes componentes básicos:

Objetivos didácticos. Coherentes con los objetivos generales y referenciales. Es una enunciación de las capacidades previstas que debe alcanzar el estudiante al final de la unidad.
Competencias. Habilidades que deben desarrollarse a través de sus dimensiones y estrategias.
Contenidos. Saberes organizados de manera armónica y que se enuncian como conceptos, procedimientos y actitudes.
Metodología. Estilo de enseñanza, organización de los grupos, tiempos y espacios y materiales empleados.
Actividades. Medios para alcanzar los objetivos previstos. Se suele establecer diferentes tipos de actividades que abarcan la recogida de ideas previas, actividades introductorias, de desarrollo, de síntesis y de expresión en diferentes ámbitos.
4.2 Servicios ofrecidos.
Herramientas de planificación
Estas herramientas pueden servir para dos cosas:
–Para facilitar y estandarizar la metodología de planificación de proyectos, actividades y tareas.
– Para ayudar a diseñar productos, procesos y servicios según los requisitos y funciones previstas en el futuro.
Recursos
Adecuación de la dinámica del proceso de enseñanza - aprendizaje: adaptar la interrelación de los componentes del proceso, a las características individuales de los escolares, de manera tal, que permita la corrección y la compensación de las dificultades; el recurso didáctico debe ofrecer la posibilidad de una respuesta en concordancia con la estructura cognitiva de los alumnos y de la necesidad educativa especial, teniendo en cuenta la unidad de las leyes del desarrollo infantil, de ahí la imprescindible transformación en la selección, orientación, flexibilidad, variedad, control y evaluación en el ámbito de una actividad compartida, en la interacción.
Focalización de la práctica pedagógica hacia la potenciación de la relación entre los componentes del proceso de enseñanza - aprendizaje en función de la atención a la diversidad, de satisfacer las necesidades educativas, de atender a los escolares con necesidades educativas especiales, de individualizar la respuesta pedagógica, desde la operacionalización de las ayudas pedagógicas.
Son un conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso enseñanza-aprendizaje. Estos contribuyen a que los estudiantes logren el dominio de un contenido determinado. Y por lo tanto, el acceso a la información, la adquisición de habilidades, destrezas y estrategias, como también a la formación de actitudes y valores.
a) Ayudan a ejercitar las habilidades de los estudiantes y también a desarrollarlas.
b) Despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés por el contenido a estudiar.
c) Permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente tienen una serie de información sobre la que se quiere que el alumnado reflexione.
Consejos prácticos para crear un recurso didáctico
¿Qué queremos enseñar al alumnado?
Explicaciones: Claras y sencillas.
Cercanía: Es decir, que sea conocido y accesible para el alumnado.
Apariencia: Debe tener un aspecto agradable para el alumno, por ejemplo, añadiral texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema de que trata y así crear un estímulo atractivo para el estudiante.
Interacción: Que el alumnado conozca el recurso y cómo manejarlo.
Los recursos didácticos cumplen la función de facilitar la interacción entre docentes y estudiantes para alcanzar el logro de los objetivos educativos.

4.2.1 Planificación.
Es la acción que orienta y vertebra la propuesta del docente. Es una acción propia de todos los docentes, es inherente a su tarea. Es una actividad mental que realizan todos. Puede ser entendida como un recorrido de enseñanza anticipatorio que abre la posibilidad de una reflexión que redundará en un enriquecimiento de la práctica en sí, al ir desarrollándola y modificándola en función de las situaciones concretas de la sala.
Al planificar el docente se plantea qué enseña y para qué, cómo relacionan los nuevos contenidos con los anteriores, cómo organizarlos, qué actividades son pertinentes, cómo organizar la tarea de la sala en función del espacio y dinámica de trabajo, etc.
La planificación puede ser un espacio para discutir, pensar y establecer acuerdos desde lo institucional respetando la diversidad.
La planificación didáctica es la herramienta que permite al docente organizar el pensamiento y la acción, ordenar la tarea, estimular el compartir, el confrontar, ayudar a establecer prioridades, a concientizarse sobre eso que va a enseñar, sobre la distribución del tiempo. Es un proceso mental que implica una selección y una jerarquización. Proceso mental que orienta la acción en una dirección determinada y que contempla los medios necesarios para alcanzar un fin.
Planificar es la acción consistente en utilizar un conjunto de procedimientos mediante las cuales se introduce una mayor racionalidad y organización en un conjunto de actividades y acciones, articuladas entre sí, que previstas anticipadamente tienen el propósito de alcanzar determinadas metas y objetivos, mediante el uso eficiente de medios y recursos escasos o limitados.
Planificar es una anticipación. La planificación didáctica es simultáneamente un proceso mental realizado por un docente y un producto de ese proceso, producto comunicable, analizable, modificable. También es organizar a través de métodos y técnicas los conocimientos, habilidades y hábitos que queremos transmitir de una generación a otra, buscando que sean aprehendidos y puestos en práctica.
Características de una planificación.
a. Flexibilidad: La complejidad e imprevisibilidad de las prácticas educativas hace que todo plan deba ser flexible para adaptarse a las circunstancias y prever alternativas para, en caso necesario, introducir modificaciones. Es por eso que la planificación nunca es cerrada. La realidad impone repensar la organización y reorientar la propuesta.
b. Realismo: Debe adecuarse a las condiciones y posibilidades materiales, temporales, a las capacidades de los alumnos, y al escenario real y concreto en el que se desarrolla la enseñanza. Esto se relaciona directamente con la viabilidad en su ejecución.
c. Precisión: El plan tiene que ser detallado. Las líneas generales de actuación y los objetivos generales deben ser precisados en una secuencia de acciones concretas. Esta precisión permitirá que al ser leída por otro pueda ser interpretado coherentemente.
Componentes:
a. Nombre o denominación: de unidad, proyecto o secuencia.
b. El tiempo: (Cuándo). Estipulado para su desarrollo. Se señalarán los aspectos específicos en torno a la organización del espacio y del tiempo que requiera la propuesta.
c. La fundamentación: explicita por qué se selecciona ese recorte determinado para ese grupo. Es una forma de prestarle la mirada al otro, se explicita la significatividad del mismo. Se vincula con un diagnóstico que implica recoger información, analizar, interpretar y valorar datos obtenidos para tomar decisiones.
d. Objetivos: (para qué). Son metas finales a las que se trata de llegar al final del nivel. Se plasma el propósito del docente, el para qué se selecciona un recorte de realidad determinado y otro no. Son los que dan direccionalidad al proceso de enseñanza y aprendizaje, son los resultados en términos de competencias o saberes complejos. El objetivo se define como meta a alcanzar que fija dirección al proceso de enseñanza-aprendizaje y establece los contenidos que posibilitarán su campo de desarrollo.Cada objetivo didáctico se refiere normalmente a más de un contenido y se desarrolla en varias actividades.
e. Contenidos: (qué). Son instrumentos-herramientas para analizar y comprender la realidad. Por contenido se entiende todo lo que es objeto de aprendizaje. Son extraídos de las distintas disciplinas, lo que les da legitimidad, pero deben servir al alumno para la comprensión e interpretación de la realidad en la cual está inserto. Los contenidos designan al conjunto de saberes o formas culturales cuya asimilación y apropiación por parte de los alumnos se considera esencial para su desarrollo personal y social.
Los contenidos son las herramientas intelectuales que inciden sobre el contexto que se pretende que los chicos conozcan, sobre una realidad dada, sobre determinado recorte. Deben ser significativos y pertinentes a esa unidad o proyecto. Desde los CBC se los presenta como:
i. Contenidos conceptuales (saber): hechos, datos, fenómenos, conceptos.
ii. Contenidos procedimentales (saber hacer): habilidades, destrezas, estrategias, procedimientos, reglas, modos de aproximación.
iii. Contenidos actitudinales (remiten al ser): valores, actitudes, comportamientos.
Los contenidos comprenden todos los aprendizajes que los alumnos deben alcanzar para progresar, para lo cual es preciso estimular comportamientos, adquirir valores, actitudes y habilidades de pensamiento además de conocimientos.
El docente debe seleccionar los contenidos que le parezcan más pertinentes, en función del momento, contexto, de las características del grupo, etc., así como secuenciar y complejizar el abordaje de los mismo.
f. Las actividades: (es el cómo del alumno). El aprendizaje no se produce instantáneamente, requiere de variadas y múltiples situaciones de enseñanza para producirlo. El aprendizaje requiere de tiempo.
Las actividades son modos de aproximación a los contenidos para profundizar y enriquecer los conocimientos; no deben presentarse desarticuladas entre sí, deben abordar intereses comunes a la etapa evolutiva que los chicos atraviesan, para que las situaciones resulten significativas y cotidianas.
Deben contemplar diferentes modalidades de trabajo: individual, en parejas, en pequeños grupos, y en grupo total. La actividad social de los alumnos alternando dinámicas favorece el desarrollo intelectual y el enriquecimiento mutuo.
Las actividades se organizan con el fin de promover la construcción de nuevos conocimientos teniendo en cuenta para esto sus saberes previos.
Las actividades deben estar interrelacionadas. Al elaborar las actividades conviene considerar que:
i. Ofrezcan contextos interesantes, con un sentido real, situaciones con una finalidad.
ii. Promuevan una actividad mental en los niños (reflexionar sobre el hacer).
iii. Presenten grados de dificultad ajustados y progresivos.
iv. Integren contenidos de distinto tipo.
v. Estimulen la participación, la cooperación, la socialización, teniendo en cuenta que la interacción entre niño es fuente de aprendizaje, no sólo porque los conocimientos se comparten, sino porque se genera también la posibilidad de explicitar aquello que se sabe.
vi. Puedan resolverse usando distintos enfoques.
vii. Admitan niveles de respuesta y tipos de expresión diversos que propicien la participación de todos.
viii. Prevean diversas dinámicas de organización de trabajo. En las propuestas grupales se indicará la técnica de trabajo escolar cooperativo más acorde, alternando dinámicas grupales, etc.
ix. Admitan niveles diferentes de intervención del maestro y de sus pares.
x. Posea diferente carácter (estimulante, con desplazamientos y compromiso corporal, en distintos ámbitos y espacios, de exploración, de observación, lúdicas, de búsqueda de información, etc.)
Podemos encontrar actividades:
i. Iniciales: Generar curiosidad. Despertar la motivación. Indagar y activar las ideas que tienen sobre el recorte para cuestionarlas, debatirlas. Ejemplo: encuestas y debates, presentar situaciones enigmáticas, problemáticas. Visita-itinerario, etc.
ii. Centrales o de desarrollo: Facilitar la incorporación y reflexión sobre nuevas informaciones. Permitir construir sobre lo que se sabe. Abordar los asuntos plantados. Ejemplo: acción intencionada del docente. Analizar documentación y/o diversas fuentes escritas, gráficas, planos, etc. Juego trabajo, trabajo juego, talleres, etc.
iii. Finales: elaborar conclusiones. Estructurar aprendizajes. Ayudar a avanzar en la comprensión de lo planteado. Ejemplo: diversos tipos de juego. Confección de productos (o no). Comunicación de lo aprendido.
Los saberes previos se indagan constantemente en cada situación que se presenta en las actividades.
Las actividades de cierre se vinculan a una síntesis de lo trabajado y a una forma de evaluación.
Hay que tener presente la diversidad y ajustar las actividades a las diferentes necesidades educativas de los alumnos.
Las actividades deben presentar un problema para que sean significativas.
4.2.2 Creación de unidades de aprendizaje.
Unidad didáctica
La programación de aula está compuesta de un determinado número de Unidades Didácticas. Cada una requiere una programación de objetivos y competencias básicas en su caso, contenidos, metodología y evaluación. Si bien es cierto que para el profesor novel puede resultar difícil realizar una programación detallada de cada tema, también es cierto que en los primeros años de enseñanza puede dotarse de estas programaciones que le van a ser muy útiles para el ejercicio de la enseñanza.
Los principios didácticos en que debe basarse la elaboración de la unidad didáctica son:
  • No se concibe la programación como un documento cerrado que hay que llevar a cabo de manera rígida, sino como una orientación para la propia intervención profesional, para la organización del conocimiento, la propuesta de tareas a los alumnos y la evaluación.
  • La elaboración de la programación es una oportunidad para reflexionar sobre el sentido de la educación secundaria y la función docente. Sobre los contenidos y la metodología más idónea para la clase.
  • La programación debe articular las actividades y tareas escolares de manera que sirvan de instrumentos para conseguir los objetivos generales propuestos (y las competencias básicas, en su caso) para cada etapa.
  • La programación debe mantener una doble coherencia: lógica y psicológica. La coherencia se facilita cuando se pone el conocimiento científico a disposición del alumno para la resolución de problemas que son interesantes para él, para su vida cotidiana, para intervenir en el medio, para futuros aprendizajes. Ea ESO, con la inclusión de las competencias básicas, se intenta reforzar esta coherencia del modelo curricular.
La unidad didáctica. ¿Qué es?
La Unidad Didáctica es una forma de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad (coherencia y significación).

Es un instrumento de trabajo que permite al profesor organizar su práctica educativa para articular unos procesos de enseñanza y aprendizaje de calidad y ajustados al grupo y al alumno.
Elementos de la unidad didáctica
  • El eje organizador.
  • Los objetivos didácticos.
  • Los contenidos: conceptos, procedimientos y actitudes.
  • Las actividades de enseñanza y aprendizaje.
  • Las orientaciones didácticas y recursos.
  • Criterios e instrumentos de evaluación.

  • Las adaptaciones curriculares y medidas de atención a la diversidad.

HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DEL DOCENTE

HERRAMIENTAS/RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DEL DOCENTE
Herramientas digitales
Son recursos educativos interactivos que apoyan el trabajo de docentes en el aula y el logro de aprendizajes esperados en los estudiantes.
También son medios que nos facilitan el uso del internet, y nos ofrece la gama de herramientas para ser usadas a nuestra necesidad.
Recursos
La evolución y el desarrollo de las tecnologías digitales ha transformado de una manera significativa y nunca antes vista los procesos de información y comunicación de los seres humanos. Y aunque las computadoras y la  Internet fueron las que en un inicio marcaron esta transformación, hoy son muchas las herramientas basadas en “lo digital” que influyen en los procesos de información y comunicación.
Software para tomar notas (aplicaciones móviles y de escritorio)
Concepto: Es una aplicación informática multiplataforma simple pero potente que te permite anotar, guardar y organizar todo tipo de información mediante el uso de notas a las que les puedes agregar etiquetas.
Importancia: En importante Evernote porque permite guardar todo tipo de información y mantenerla ordenada y accesible de manera muy sencilla. Es una herramienta web que facilita la flexibilidad tan necesaria en las nuevas formas de trabajo, en cualquier lugar y en cualquier sitio puedes tener tu oficina.
Uso Didáctico: Es como una caja donde puedes ir guardando todas las notas mentales (o de post-its), incluso de voz, o imágenes, por ejemplo:
·         Horarios.
·         Documentos para leer más tarde.
·         Reuniones del trabajo.
·         Notas del proyecto que estás desarrollando.
·         Ideas útiles que se te acaban de ocurrir.
·         Emails para leer más tarde.
·         Enlaces interesantes que estás viendo en el navegador.
·         Imágenes para documentar algún tema específico.
·         Libros interesantes que te gustaría conocer.
Evernote se puede utilizar en cualquier momento, a medida que van surgiendo las ideas (en casa, en el metro, en la calle, en la oficina, o donde sea).
Google keep
Concepto: Google Keep es una aplicación desarrollada por Google Inc. que permite organizar la información personal a través del archivo de notas. Fue lanzada el 20 de marzo de 2013, estando disponible en Google Play para los dispositivos con sistema operativo Android, y en Google Drive como aplicación web.
Importancia: Google Keep permite crear y organizar notas introduciendo texto, voz o imágenes capturadas mediante la cámara del dispositivo utilizado. Las notas se sincronizan mediante Google Drive, permitiendo con esto acceder a ellas en cualquier lugar a través de la web y hacer modificaciones, guardándolas automáticamente. Estas notas se muestran al inicio de la aplicación de manera predeterminada en forma de mosaicos con la posibilidad de cambiar el tipo de visualización, así como el color de cada nota.
Uso didáctico: La planificación de actividades, reuniones, entrega de informes, etc forma parte del día a día del profesorado. Google Keep te facilita esta tarea, disponiendo de una agenda digital que te permite gestionar tareas y proyectos en el día a día, compartir tus notas (escritas y/o vocales), poner recordatorios recurrentes, añadir listas, fotos y dibujos, etc. Puedes añadir colores y etiquetas a las notas. Todo lo que añades se sincroniza en todos tus dispositivos.
Notas rápidas
Concepto: Windows 7 integra Notas rápidas, una utilidad que nos                                                                                                  permite retener ciertas informaciones recolectadas en la web o en                                                                                                           otra parte a fin de no perderlas.
Importancia: ser útil cuando varias personas utilizan el mismo                                                                                                              PC, para dejar notas como ésta:
Uso didáctico: Su interfaz es muy sencilla (solo una hoja   amarilla).                                                                                                      Tan solo hay que escribir lo que queramos y dejarla pegada al                                                                                                                   escritorio, de preferencia en algún lugar visible.
OneNote Online
Concepto: es un programa con licencia freeware desarrollado por Microsoft para facilitar la toma de notas, la recopilación de información, y la colaboración multiusuario.
Importancia: OneNote permite colocar notas (introducidas a mano o con teclado) y ofrece la posibilidad de agregar dibujos, diagramas, fotografías, elementos multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas. También permite crear una impresora virtual a fin de enviar archivos o documentos desde otros programas. Ofrece además el intercambio de notas a través del uso compartido de archivos o WebDAV. El producto fue lanzado en 2003 e inicialmente no estaba incluido en Microsoft Office.
Uso didáctico: Con OneNote Web App, puede usar el explorador web para crear, abrir, ver, editar, dar formato y compartir los blocs de notas de OneNote que ha creado en OneDrive. Si su organización o la escuela tiene un plan de Office 365 o el sitio de SharePoint, empezar a usar OneNote Online por uso compartido o crear blocs de notas en bibliotecas del sitio.
Sistemas de administración de clases y redes sociales educativas (Edmodo)
Concepto: Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita, que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación.

Importancia: Importancia de Edmodo en la eduación. ... EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Uso didáctico:
1. Publicar las tareas asignadas a cada estudiante, adjuntando a los anuncios los archivos necesarios.
2. Crear bibliotecas digitales para alojar los archivos importantes sin necesidad de llevar un registro de unidades USB.
3. Publicar en un muro, como el de Facebook: pueden publicar tanto estudiantes como docentes.
Calendarios compartidos
Concepto: Es una agenda y calendario electrónico desarrollado por Google. Permite sincronizarlo con los contactos de Gmail de manera que podamos invitarlos y compartir eventos.
Importancia:    Google Calendar permite que múltiples calendarios sean creados y mostrados en la misma vista. Estos también pueden ser fácilmente compartidos, ya sea de solo lectura o con control completo, y solo para personas especificadas o para todos. Por ejemplo, hacer un calendario compartido para cada equipo o club deportivo, y un calendario separado para eventos privados. Los eventos de ambos se muestran lado a lado en el mismo calendario, en diferentes colores.
Uso didáctico:    Al utilizar Google Calendar en el trabajo o el centro educativo, puedes crear un calendario compartido que esté disponible para todos los miembros de tu organización (o para un subconjunto de miembros que elijas). Por ejemplo, tal vez quieras crear un calendario de grupo compartido para las vacaciones de la empresa y otro para las reuniones del personal de la organización.
Tecnología de ayuda (TA) (AssistiveTechnology)
Las tecnologías de apoyo o tecnologías de asistencia (también conocidas como AT, del inglés assistivetechnologies) son cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipos, instrumentos, tecnología y software) que es usado para incrementar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de personas con discapacidad. La específica para las personas con trastorno visual es la tiflotecnología.
Características
Tecnologías de apoyo es en términos generales la que incluye cualquier producto de asistencia, adaptación y rehabilitación para personas con discapacidades. También incluye el proceso de selección, localización y uso de estas. Tecnología de asistencia promueve la independencia y la habilitación de la persona para que pueda acceder o realizar una tarea que era incapaz de cumplir, o que tenía gran dificultad en realizar. Esto se hace por medio de mejorar, o cambiar los métodos de interacción con la tecnología en cuestión.
Este tipo de tecnología puede ser común del mercado, especial o adaptado para su uso. El uso de estas tecnologías es permanente mientras exista la discapacidad del usuario. La desventaja de ellas es que se encuentran disponibles a la venta solo en las ciudades y esto incrementa los costos para los que viven alejados de estas.
Clasificación
Existe un gran número de tecnologías diferentes dentro del conjunto de tecnologías de ayuda, así por ejemplo según las áreas de ejecución Cook y Hussey (o.c.) describen por lo menos las siguientes:
•Sistemas aumentativos y alternativos de comunicación.
•Tecnologías para la movilidad personal.
•Tecnologías para la manipulación y el control del entorno.
•Ayudas sensoriales para personas con discapacidad visual, auditiva o táctil.
Principales aplicaciones en la educación con personas con discapacidad: softwares especializados y equipos (hardware) especializados.
Principales aplicaciones en la educación con personas con discapacidad: softwares especializados y equipos (hardware) especializados.



Braille (lectura)
El braille es un sistema de lectura y escritura táctil pensado para personas ciegas. Se conoce también como cecografía
Lector de pantalla
Un lector de pantalla es una aplicación software que trata de identificar e interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a continuación al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o una salida braille.
Magnificadores de Pantalla
Los magnificadores de pantallason programas para la accesibilidad que permiten ampliar los caracteres y configurar los colores dependiendo de la necesidad que posea el usuario.
Software para ciegos
Tiflobuntu es la versión de la distribución Ubuntu para personas ciegas y con visión reducida.

Dispositivos de transferencia
Dispositivos de transferencia generalmente permiten que el paciente of personal con problemas de movilidad sea desplazado entre camas, sillas de rueda, sillas de indoor, camillas, bancas de ducha, automóviles, piscinas de natación y otros sistemas de supporte para el paciente ( mesas de cirugía, mesas de examinación)
Uso de libros multimedia y libros interactivos (ISSU, Calameo, entre otros)
Concepto: Creación de Libros Interactivos Multimedia (LIM) El LIM (siglas de Libro Interactivo Multimedia) es un libro en formato digital, creado a partir de una herramienta de autor (EDILIM), que podemos publicar como una página web en internet de modo que los alumnos pueden visualizarlo con el navegador.
Importancia: Los libros interactivos son la nueva y definitiva herramienta de presentación de la información, con capacidad para presentar textos, fotografías, objetos 3D, vídeos, visitas virtuales y todo lo que te puedas imaginar en un formato multiplataforma y legible por cualquier terminal moderna.
Características del libro virtual
a) Navegación a través de los contenidos
b) Selección de acuerdo a sus necesidades.
c) Nivel de interacción que le facilite el aprendizaje.
d) Respuestas del sistema ante determinadas acciones.
e) Medio ambiente agradable de trabajar.
f) Información precisa y concreta.

Uso didáctico: los libros digitales se pueden utilizar para hacer investigaciones y a la ves situar dicho autor, estos contribuyen a un desarrollo en el uso de esta herramienta ya que utilizamos libros palpables, ahora son libros digitales que los podemos leer desde la web. si el docente no cuenta con los libros suficientes en las aulas puede asignar tareas por la web utilizando uno de estos libros, como los alumnos muchos poseen acceso a Internet es más fácil si no esta este recurso en la biblioteca o en el aula.

RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA APOYAR LA EVALUACION

Recursos tecnológicos para apoyar la evaluación
6.1 Recursos en línea para la evaluación Google form/ formulario de google
Son herramientas y metodologías para la recolección de datos, la evaluación, el manejo y la presentación de la información.Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias, realizando un seguimiento, o para que los/las estudiantes sean conscientes de su progreso.
Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente.
Usando los formularios Google como recurso educativo
El uso en educación de los formularios que vienen incluidos dentro de Google Apps para educación puede ser muy diverso. Ya en su momento os explicamos cómo utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os queremos enumerar varias actividades que podemos hacer con nuestros alumnos haciendo uso de los formularios de Google:
Actividades enfocadas hacia los alumnos:
1) LOS ALUMNOS SE CONVIERTEN EN PROFESOR, POR UN DÍA. Pensamos que los formularios deben ser creados por los profesores. ¿Por qué no hacemos que los creen los alumnos? Podemos hacer para una unidad didáctica concreta, que los alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la unidad) con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez que hayan hecho el formulario, se propone que sea otra clase la que responda a dicho formulario. Con esta actividad conseguimos:
Que los alumnos identifiquen aquella información que es importante y relevante de la unidad didáctica con la  que están trabajando  y que discutan  dicha relevancia respecto a las diferentes propuestas presentadas. La actividad se puede hacer por parejas, en grupos de cuatro o en gran grupo.
2) CONOCE MEJOR A TUS ALUMNOS. Los formularios puedes utilizarlos también para conocer mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus opiniones... Dependiendo de la edad que tengan nos pueden interesar, sus hobbies, que cosas hacen durante el periodo de vacaciones, hábitos en el uso de la tecnología (móviles, redes sociales...). A priori, la actividad no parece que les aporte mucho pero se le puede sacar algún provecho:
Si estamos trabajando la representación gráfica de datos (diagramas de barras, sectores...) o estadística (porcentajes..) podemos hacer uso del resumen de respuestas que proporciona el propio Google Forms y en donde se incluyen multitud de gráficas y porcentajes. Que mejor práctica que un caso real, muy "cercano" a ellos, para que profesor y alumnos puedan analizar la información en detalle.
3) EVALÚA LA COMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles un texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la propia hoja de cálculo de respuesta. Puede ser nominal o anónimo.

4) CREAR UN DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de todo el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos,  phrasalverbs, verbos irregulares...donde la información es introducida por los alumnos aunque siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil como herramienta de estudio o repaso por parte de los alumnos.

5) RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de recursos catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han seleccionado por los propios alumnos. Esto es muy útil, de cara a potenciar la competencia digital del alumno, aunque será necesario ir estableciendo ciertas pautas en los alumnos que les facilite encontrar recursos de calidad en Internet. La hoja con todos los recursos podremos publicarlas en el blog de aula o en nuestro site.

6) CREAR DE FORMA COLABORATIVA UNA LINEA DEL TIEMPO. A través de formularios podemos ir registrando diferentes eventos o sucesos: en historia, literatura, pintura, música...Una vez introducidos todos los eventos podemos hacer uso de TIMELINE JS para poder crear la timeline, a partir de la información que hemos recopilado.

7) RECOGER PREGUNTAS O CUESTIONES DE TUS ALUMNOS. Hay alumnos que por timidez o por otras razones no se atreven a preguntar algo que no han entendido. Se puede preparar un formulario anónimo que recoja todas las dudas o preguntas relacionadas con cada una de las unidades didácticas que impartimos a lo largo del curso académico.

8) SELECCIÓN DE  LA PREFERENCIA DE LOS TEMAS SI TRABAJAMOS CON ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS). Podemos usar Google Forms para que los alumnos indiquen la preferencia de los temas propuestos

9) RECOPILAR LAS FICHAS DE LECTURA QUE CREAN LOS ALUMNOS. A información tal, como título del libro, autor, descripción de la historia, se pueden añadir la de valoración (si te ha gustado o no, si lo recomendarías y por qué.etc). Así los alumnos podrían elegir su próximo libro de lectura con mayor acierto.
Actividades enfocadas a la gestión de los profesores o del centro:
Se pueden utilizar los formularios de Google para:
Reservar un aula (por ejemplo, el aula de tecnología), o la reserva de equipos o dispositivos móviles que vamos a usar en nuestra clase (si no disponemos de un modelo 1:1)
Las encuestas de satisfacción a padres, encuestas de calidad...
Para que los alumnos te manden las dirección URL de los trabajos /deberes que han hecho y  que tiene guardado en su Google Drive, OneDrive o con la que trabajen en el centro o el acceso a sus portafolios (que tienen en Google o cualquier herramienta en la nube).
Registrar las incidencias técnicas informáticas del colegio o aquellas que tengan los alumnos en relación a cualquier proyecto educativo que estemos llevando a cabo en el centro.
Evaluar la formación que reciben los profesores o evaluar al ponente.

6.2 Aprendizaje y evaluación basada en juegos Guizizz
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game- BasedLearning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele&Whitton, 2012).
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.
El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos).
Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.
Características
Participación y motivación.
Brinde una experiencia sumamente interactiva con la que los estudiantes se sentirán cómodos y familiarizados que fomente la participación y que permita a los alumnos avanzar a su propio ritmo y recibir comentarios inmediatos sobre su progreso.
Mejores resultados.
Ofrezca un entorno lúdico para que los alumnos puedan lograr objetivos específicos a su manera. Además, tener un ambiente relajado les permite experimentar y repetir la experiencia de aprendizaje para profundizar determinados contenidos.
Enfoque personalizado.
Determine con exactitud el alcance y la magnitud de su proyecto trabajando directamente con el equipo de Servicios Profesionales de Brightspace para implementar un enfoque de aprendizaje basado en juegos digitales que se adapte a sus necesidades y objetivos.
Aprenda a transformar sus cursos mediante el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. En este webinar, le mostraremos el nuevo sistema de aprendizaje basado en juegos digitales desarrollado por LambtonCollege y D2L.
Evaluación
El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
El rol del alumnado
Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos digitales construyen su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a través de juegos, el alumno/a deber:
Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila conceptos del tema en el que se centra el juego, también desarrolla capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de aprender es haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar.
Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un feedback respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser consciente de lo que sabe y donde debe incidir para mejorar.
Ser creativo, ya que el juego implica libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto.
Tener un conocimiento mínimo de las TIC.
Desarrollar habilidades sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la comunicación, la deportividad y la colaboración, que son esenciales en el juego.  
Ventajas
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein.
Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad
Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y además lúdico.
Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad.

Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.